miércoles, 23 de abril de 2008

Modelo de entornos adaptativos para el aprendizaje tecnológico basado en principios sociales 2.0 y prospectivas semánticas 3.0

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Todo elemento emergente es propio de un cambio y surge para equilibrar los efectos que dicho cambio pueda acarrear (Huber Flores, 2008), en el aprendizaje los avances tecnológicos y la proliferación de las TICs representan los artefactos necesarios para la complementación de la nueva educación del nuevo estudiante cuyo hábitat natural es un ecosistema digital, sin embargo, una complementación al modelo educativo del inmigrante digital es una innovación desde un punto de vista arcaico a los programas educativos, pero una fuente de formación requerida para la supervivencia en una sociedad de la información y conocimiento.

Los elementos emergentes que posibilitan la construcción de una enseñanza / aprendizaje para el nativo digital dada las demandas de un cambio paradigmático surgen como complementos de los diferentes niveles de exigencia los cuales apilados por dependencia representan las bases para una enseñanza en la que se fomentan las competencias tecnoinformacionales y un aprendizaje por construcción propia resultado de la interacción con el entorno que promueve particularidades como abierto, continuo, y constructivista, en este contexto la búsqueda del desempeño nos lleva a la búsqueda y consolidación de las competencias y entornos flexibles en donde aprender a aprender es sinónimo de adaptación cuya implicación impulsan, un aprendizaje emergente, mayor desempeño, interacciones, participación, intercambio de información, cooperación, etc.


El éxito de una educación para el nativo digital radica en la estructuración sostenible de todos los elementos necesarios que conforman un ecosistema de educación tecnológica, cada uno de estos elementos pertenece a un nivel base en el que luego de completado se procede a subir de nivel hasta alcanzar un aprendizaje cuya veracidad para el nativo digital radica en aumentar y fomentar sus capacidades y competencias respectivamente, para representar esta estructuración se ha realizado una analogía con la construcción de una pirámide de rocas, en donde cada elemento representa un roca y cada nivel es la unión de dichas rocas para formar una base sostenible, es por ello que el modelo se denomina “pila de rocas del aprendizaje tecnológico” y lo forman los siguientes niveles base:


o acceso

o competencias

o participación

o apropiación


cabe señalar que una construcción sostenible debe poseer todos sus elementos colocados firmemente, sino es posible que el objetivo final que se desea alcanzar en el ultimo nivel descienda a niveles inferiores provocando inestabilidad en la estructura que en el peor de los casos sucumbiría totalmente o simplemente perdería su forma con perdidas parciales. Una caída total del modelo debido a la inestabilidad en todos los niveles no representaría un aprendizaje ya que no se inculcan las aptitudes necesarias para adquirir las competencias tecnoinformacionales a través de una aptitud constructivista, ni gestiona conocimiento a la inteligencia colectiva, por lo tanto la formación individual no puede ser concebida por la suma de las inteligencias, erradicando completamente una apropiación de los conocimientos para la innovación y en consecuencia degradando el alcance de un aprendizaje abierto emergente y colaborativo. (ver figura 3)


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Las perdidas parciales muestran una mayor complejidad debido a que pueden representar diferentes escenarios en los cuales el aprendizaje puede no estar completamente consolidado, representando un incremento en habilidades o adquisición de competencias de las TICs. (ver figura 4)




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Las pilas de rocas parciales establecen las brechas que deben considerarse en la adopción de una educación tecnológica, por lo que son un punto de partida para la identificación de los elementos que constituyen los niveles de una pila de rocas sostenible, por otro lado posibilitan extender las dimensiones del aprendizaje conforme evoluciona la sociedad y la tecnología agregando elementos (rocas) que lo hagan aun mas sostenible, un ejemplo de esto es la implantación de una web semántica bajo los cimientos de una web 2.0 para promulgar una transformación de aprendizaje 2.0 a aprendizaje 3.0, donde la arquitectura de la participación y la creación contenidos encuentran el beneficio al adoptar particularidades como la conceptualizacion de información, el ordenamiento a través de ontologías, las búsqueda a través de inferencias, la interoperabilidad de los sistemas tecnológicos, etc.

Los niveles base reúnen características tanto del entorno como de las aptitudes básicas a desarrollar por lo que se adapta a los cambios y nuevas tendencias que surjan a lo largo de la evolución social (ver figura 5).




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Acceso:

Se refiere al hecho de contar con los dispositivos tecnológicos necesarios para el intercambio digital de la información (computadoras, dispositivos móviles, etc), este nivel esta ligado a la existencia de una brecha digital de acceso según la UTI [25], cada elemento que conforma este nivel base representa una oportunidad que tiene implicaciones de capacidades económicas para la adquisición del equipo y pago de servicios como Internet, aunque la proliferación de este ultimo ha ido en aumento en los últimos años, por ejemplo en Latino América un 0.3% de personas tienen acceso a Internet, y específicamente en Guatemala el porcentaje de penetración de este recurso es de 0.4% [4], Internet como plataforma web para un aprendizaje N.0 es la que mayores implicaciones benéficas posee para los individuos.

Los elementos que componen este nivel base, representan la variedad de dispositivos que permiten que el aprendizaje sea continuo, es decir, que no tenga limitaciones de tiempo, entre estos tenemos:

  • Dispositivos móviles (celulares, ipods, mp4, etc)
  • Dispositivos domésticos (TV, radio, etc)
  • Computadoras personales (laptops, etc)
  • Servicios genéricos
  • Centros de investigación y aprendizaje, etc

En este nivel también se considera la brecha digital de uso de las TICs según la UTI[25], ya que puede poseer toda la infraestructura necesaria y no saberla utilizar ni en los procesos mas básicos.

Competencias:
Representan la adquisición de todas las acepciones del termino competencia en el uso de las TICs para el establecimiento de un aprendizaje emergente. Este nivel se relaciona con la tercera forma de brecha digital establecida por la UTI[25], la brecha de calidad en el uso de las TICs, en donde las habilidades y capacidades para utilizarlas son sinónimo de productividad.

Las TICs como herramientas pedagógicas fomentan la adquisición y el desarrollo de las competencias tecnoinformacionales (e-skills) tanto para el docente como para el estudiante respectivamente. No se descarta el uso de otros tipos de competencias, es mas, en este nivel también se considera el uso de competencias creativas para amplificar las habilidades de un pensamiento divergente, este tipo de competencias es útil ya que brinda al estudiante nociones inventivas y de innovación en el uso de las TICs,

En este nivel existen dos diferentes puntos de vista, uno para el nativo digital y otro para el inmigrante digital, el primero radica en la capacitación de las competencias necesarias para los docentes en el uso de las TICs ya que definen las estrategias utilizadas para guiar al estudiante en un proceso constructivista y el segundo establece que cada estudiante busca y arma sus propias competencias, las cuales le ayudara a desarrollarse dentro de la sociedad de la información, ambos enfoques son útiles ya que definen las formas de interacción tecnológica para el aprendizaje. Los elementos base de este nivel son:

o Competencias tecnológicas

o Competencias informacionales

o Competencias creativas

o Competencias cognitivas


Participación:
La participación introduce los elementos necesarios para establecer un aprendizaje colaborativo y abierto en donde todos los individuos aportan lo que saben para aumentar la inteligencia colectiva de la comunidad y formarse ellos mismos mediante todo ese conocimiento. La participación es útil ya que define las aptitudes que deben adquirirse para obtener una cultura colectiva basada en compartir la información (ética hacker).

Los elementos de este nivel base son:

o Creación de contenidos

o Clasificación de la información (metadatos, tagging, ontología)

o Intercambio de la información

La creación de contenidos extiende la información aumentado su grado de veracidad, ya que toda una comunidad se enfoca en su mejoramiento, su clasificación es una aptitud colaborativa sobre una web 2.0, pero automática sobre una web semántica permitiendo a otros individuos dentro y fuera de la comunidad su fácil y rápido acceso. La participación es el punto que induce un cambio de aptitud el cual se conserva ya sea que hablemos de una web social o una web inteligente.

Apropiación:
Representa los elementos necesarios para filtrar la información de toda una contaminación de la sociedad de la sobreinformacion en contenidos útiles que demuestren confiabilidad, rigor y credulidad para ser absorbidos de tal forma que estén prestos a evolucionar en el tiempo. Los elementos que constituyen este nivel son:

o El uso inteligente de la información

o La mejora continua de la información

Aprendizaje
Define el aprendizaje construido del nivel mas bajo al nivel mas alto de la estructura de una aprendizaje tecnológico que se ha cimentado a través de particularidades como continuo, emergente, colaborativo, abierto e inteligente.


Bibliografía:

[12]:.Estadísticas e Investigación del Mercado Digital en Latinoamérica. 2007. Enlace Web: http://www.opinamos.com

jueves, 17 de abril de 2008

Prospectivas evolutivas del aprendizaje bajo los cimientos de una web 2.0

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El crecimiento exponencial de la digitalización y la red de redes para la transmisión de la información son elementos que han permitido la divulgación de un conocimiento en un espacio digital, sin embargo, las tecnologías que permiten intercambiar la información a través de la creación de contenidos constituyen la verdadera naturaleza que promueve una colaboración colectiva, donde la simplicidad de uso, la usabilidad de las aplicaciones y la clasificación semántica de los contenidos (tags, metadatos) posibilitan dar origen a un conocimiento compartido donde cualquier persona sin conocimientos técnicos puede interactuar y aportar. Los avances tecnológicos arraigados a una ley de moore donde los principios evolucionan conforme existen mayores posibilidades de uso, establecen nuevas tendencias que se enfocan en memes cuyas prospectivas se adaptan a nuevas formas de divulgación, producción, creación y absorción de la información como en el caso de la web 2.0 o la implementación de una web semántica con mayores significados en la organización de la información.

La creciente obsolescencia planificada de la tecnología, define un entorno variable en donde las formas de comunicación se mejoran constantemente ofreciendo mayores servicios e innovaciones de interacción para el intercambio de información y la participación, sobre este ambiente variable se construye el verdadero significado del ciberespacio (Web 2.0) y el aprendizaje el cual consiste en la aparición de una inteligencia emergente (Johnson,2001), esta establece que los individuos aprenden de sus pares, adquieren su compartimiento y aptitudes básicas de la interacción con otros individuos y aprender a aprender / enseñar; no es extraño el surgimiento de comunidades virtuales creadas a través de las nuevas tecnologías sociales, sin embargo su supervivencia y desarrollo en el ciberespacio depende de la adopción de una aptitud intrínseca basada en la colectividad o como sostiene O'Reilly, la Web 2.0 es una aptitud y no precisamente una tecnología.

La Web 2.0 o web social como se le ha llamado, además de proveer nuevas herramientas para la socialización (blogs, wikis, RSS, etc) a través de redes (redes sociales) exaltan el aprendizaje a través de TICs a un nivel superior donde las TICs son mas que un medio para el intercambio de información y erradicación presencial de los individuos, ya que proporcionan los artefactos necesarios para el cambio de modelos mentales arcaicos, estimulando aptitudes de participación, cooperación, creación de contenidos, etc. A esto se le conoce como Aprendizaje 2.0 (aprendizaje sobre Web 2.0)

El aprendizaje 2.0 se basa en dos principios: Arquitectura de la participación (O'Relly,2004) y creación de contenidos para fomentar la diversidad del conocimiento. La arquitectura de la participación se basa en la colaboración de los usuarios y el intercambio de la información para la gestión de una inteligencia colectiva. La arquitectura de la participación se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías[11], las tecnologías solo son el medio necesario para la interacción y entendimiento de los individuos.

La inteligencia colectiva permite a una comunidad alcanzar objetivos en contextos complejos, ya que aportan sus conocimientos sin estar restringidos por una estructura organizacional como la inteligencia piramidal o inteligencia de enjambre. La creación de una inteligencia colectiva en el ciberespacio a través de comunidades virtuales fomenta el incremento de una inteligencia relacional permitiendo la interacción con muchos individuos y un aprendizaje social, ambas sobre las TICs posibilitando que el conocimiento se adquiera no solo individualmente sino que colectivamente “La web del futuro expresará la inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a través del ciberespacio.” (Lévy, 2003) armando en consecuencia organizaciones que aprenden bajo un mismo mapa cognitivo o cerebro compartido, de esta forma cada individuo posee un holopticismo con el cual percibe una representación de la totalidad de manifestaciones de otros individuos en tiempo real.

Compartir un mismo mapa cognitivo dentro de una misma comunidad implica que todos los individuos dentro de la misma desean alcanzar un mismo objetivo, pero dado el alto grado de complejidad, deben de integrar sus capacidades, colaborar y cooperar de manera conjunta coordinando sus acciones, su memoria colectiva y sus mejores practicas a través de interacciones tecnológicas aprovechando sus habilidades cognitivas individuales (Multitudes Inteligentes), dichas capacidades individuales son las que posibilitan la construcción de un aprendizaje en conjunto, ya que cada persona sabe algo, y ese algo, se integra por partes para obtener un conocimiento construido a partir de la diversidad cognitiva. Según Surowiecki “cien mejores que uno” y constituye conceptualmente lo denominado Sabiduría de las Multitudes[10]. Al final un individuo obtiene un aprendizaje que corresponde a la suma de muchos fragmentos cognitivos pertenecientes a diferentes individuos y que se han adquirido mediante interacción tecnológica.

Ciertamente la sabiduría de las multitudes se alcanza como una suma de inteligencias de muchos individuos, por lo que mientras mayor sea el numero de individuos mayor será el grado de veracidad del conocimiento que se esta gestionando. Surowiecki en su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias[10]:

  1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.
  2. Independencia de criterio.
  3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo.
  4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.

La consideración y análisis de diversas decisiones individuales al momento de integrarlas en una sola decisión final creada colectivamente representa lo que Surowiecki identifico como “las decisiones tomadas colectivamente por un grupo de personas suelen ser más acertadas que las decisiones tomadas sobre la base del conocimiento de un experto”., debido a que se toman en cuenta diferentes punto de vista critico y se han hecho diferentes comparaciones en los resultados esperados, escogiendo aquel que represente un mayor beneficio a la multitud.

La Web 2.0 es el desarrollo de una nueva cultura colaborativa donde todo el contenido digital se encuentra en constante mejora (beta) a través de las comunidades virtuales que gestionan una inteligencia colectiva que trasciende barreras de espacio / tiempo, cabe señalar que existen contenidos anómalos cuya veracidad es puesta en duda, debido a que no cuenta con el soporte de un conocimiento experto o no es una creación colectiva, por lo que sus aportes carecen de un andamiaje y se clasifica como no apto para el aprendizaje, contenidos de este tipo promueven una infección en la información. La creación de contenidos como uno de los principios básicos del aprendizaje 2.0 exponen la creatividad individual y refleja la cooperación para la clasificación de los contenidos por medio de tags o metadatos (folksonomia) con lo cual el filtrado de contenidos puede realizarse a través de un análisis semántico, sin embargo, este tipo de análisis no se compara con las particularidades de una implementación de web semántica (Web 3.0), donde las conceptualizacion, la interoperabilidad y el mapeo de dispositivos analizan y comprenden la información sin que exista una intervención humana.

El proceso de aprendizaje a través de la Web 2.0 se lleva a cabo a través de una estructura reticular que se potencia con el incremento de usuarios cuya adaptación estimula una ética de cooperación implícita, donde el aprendizaje es producto de una colaboración emergente de las multitudes. Un aprendizaje colectivo basado en la colaboración es una fuente de cognición diversa donde se democratiza el pensamiento decisivo y creativo, tomando valor a cada individuo como pieza indispensable para la evolución tecnológica de la estructura reticular

Conceptualmente estamos involucrados en una Web social, donde el comportamiento de supervivencia para la adaptación ha sido identificado por distintos autores, sin embargo, las proyecciones prospectivas para trascender a una nueva tendencia implican una adaptación acelerada y una reformulación en la terminología para la evolución las herramientas sociales, la masificacion de la información en una sociedad de la sobreinformacion hace dificultoso el uso inteligente de la información, ya que en el espacio donde esta reside existe una diversidad de confiabilidad y veracidad que inhibe particularidades como una rápida toma de decisión o apropiación de la información en los nativos digitales, además, rompe el holopticismo de una inteligencia colectiva, haciendo las representaciones extremadamente complejas para los usuarios, estos y otros inconvenientes nos hacen pensar en la incorporación de herramientas para agregar significado a la información, mas allá de metadatos o tagging, nos referimos a lo que Tim Berners Lee propuso luego de crear la web, el concepto de “Web Semántica”.

La construcción de una web semántica (web inteligente) basada en los cimientos de una web social, añade inteligencia para la organización de la información similar a un mapa cognitivo, permite la búsqueda de información en grandes volúmenes, la interoperabilidad para el entendimiento de dispositivos tecnológicos y añade un significado universal donde el conocimiento es comprensible no importando el lenguaje que se utilice para desarrollarlo.

Las implicaciones arraigadas a un web semántica, posibilitan la evolución de la terminología utilizada en todos los ámbitos sociales, como en el aprendizaje fomentando una transición de aprendizaje 2.0 a un aprendizaje mas inteligente (aprendizaje 3.0) donde la gran cantidad de contenidos permite que aumente el resultado en la suma de las inteligencias que constituye un aprendizaje individual.

La Web 3.0 o web semántica se construye alrededor de la web social, no reemplazando, ni relegando los términos sociales, mas bien promoviendo su evolución para su adaptación en la web inteligente. (ver figura 2)


prospectivas evolutivas del aprendizaje a traves de una web social

web semantica 3.0

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Elaborado por: Huber Flores
Disponible en: http://img138.imageshack.us/img138/8193/web30webinteligenteop0.th.jpg

Una construcción semántica erradicaría las desventajas de la sobreinformación y la contaminación de la información proporcionando las herramientas necesarias para un verdadero uso inteligente de la información en la creación del conocimiento



Bibliografia:

[10]: Libro Planeta Web 2.0, por: Dr. Cristóbal Cobo y Dr. Hugo Pardo, Enlace Web: www.planetaweb2.net/




jueves, 3 de abril de 2008

Procesos de Formación a través de TICs bajo un modelo de competencias

Afrontar los grandes cambios equivale a superar nuevos retos que solo son alcanzados adoptando nuevas incumbencias, habilidades y capacidades, estas acepciones definen el termino utilizado en cuyo significado se encuentra la verdad de nuestra sociedad y el actuar del sistema educativo, siendo este competencia.

Las competencias permiten mejorar en el rendimiento, eficacia y eficiencia, sin mencionar, que se enfocan solo en aquello que es necesario aprender y enseñar, constituyendo de esta forma un conocimiento independiente del contexto, (saber, saber-hacer, saber-ser, saber-emprender) en el que se actúa a partir de los hechos. En el proyecto DeSeCo (Definition and Selection of Competencies) de la OCDE , encargado de definir y seleccionar las competencias consideradas esenciales para la vida de las personas y el buen funcionamiento de la sociedad, se define el término competencia como “Capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz”.[7]

Ciertamente la implementación de mecanismos para la institución de un aprendizaje por competencias erige a un individuo con habilidades productivas, sin embargo, su uso pedagógico puede terminar siendo una estructura interesada a nivel empresarial, en la que se acaba por forjar un individuo de pensamientos instaurados para satisfacer la demanda de trabajo, cuando el objetivo de este debería ser, la adaptación a su entorno y el uso inteligente de la información para aportar al entendimiento colectivo las ideas de un pensamiento divergente.

La información crece de forma acelerada, los instintos tecnológicos no son suficientes para afrontar el excesivo intercambio y cambio constante que sufren los contenidos, la certeza, validez, sensatez, veracidad, autenticidad, confiabilidad, vigencia del conocimiento explicito se pierde como resultado de tales manipulaciones, ocasionando una infección digital en la que se contamina la información con elementos inciertos e incorrectos, imposibilitando la apropiación del conocimiento y generando controversias de lo que y lo que no es, para crear lo que será. Ante estas expectativas de vivencias sobreinformacionales de esta sociedad de la sobreinformacion, cabe señalar que la única manera de sobrevivir (actualizarse) recae en las competencias para el uso inteligente de la información y las TICs

El surgimiento de las competencias tecnoinformacionales (e-skills) para determinar cuáles son las fuentes, recursos y medios mas apropiados significan un aprendizaje para aprender en un entorno tecnológico, implicando de esta forma la posibilidad de aprender, asumir y dirigir el propio aprendizaje a lo largo de toda la vida (aprendizaje permanente), adaptándose a cualquier entorno. La adaptación a entornos tecnológicos cambiantes permite que la fugacidad de la tecnología (obsolescencia planificada de las TICs) no sea un problema, ya que las competencias tecnoinformales ayudan a la incorporación de las nuevas tecnologías, habilitando capacidades de aprendizaje adaptativas, convirtiendo los ecosistemas de aprendizaje continuo en entornos flexibles y moldeables.

Los entornos flexibles posibilitan la apropiación tecnológica que esta ligada a la estimulación de competencias tecnoinformales, pero además, se incluyen otro tipo de competencias las cuales estimulan la creatividad en el uso de las TICs, logrando que la diversidad de ideas proliferen y den paso a la inventiva necesaria para que los ecosistemas tecnológicos sean ambientes de conocimiento abierto, estas competencias se denominan como competencias creativas. Diferentes tipos de competencias generan diferentes capacidades, aunque la reafirmación de ciertas competencias gestionan mecanismos para integrar nuevas habilidades que disminuye la brecha de improductividad, funcionando como mecanismo de compensación de debilidades, siendo estos últimos vitales para la adaptación inmediata.

La integración de un modelo de competencias en los sistemas educativos deberá establecerse mediante una dualidad de procesos, en la que se consideren por separado el aprendizaje y la enseñanza debido a que el proceso de aprendizaje esta enfocado a los nativos digitales cuyas características particulares los hacen acreedores de las competencias tecnoinformacionales centrando su aprendizaje en la profundización de conocimientos, mientras que el proceso de enseñanza esta centrado en los inmigrantes digitales estableciendo mecanismos de capacitación docente que permita el adiestramiento y la adquisición de competencias para el uso de las TICs. La profundización de conocimientos se refiere a “incrementar la capacidad de los estudiantes, ciudadanos y trabajadores para añadir valor a la sociedad y la economía, aplicando los conocimientos de las disciplinas escolares con vistas a resolver problemas complejos y sumamente prioritarios con los que se tropieza en situaciones que se dan realmente en el trabajo, la sociedad y la vida”[8].

Desarrollo de competencias (e-skills) para el aprendizaje

El aprendizaje a través de medios tecnológicos exige habilidades de cambio, adaptación y actualización entre otras para utilizar la información de manera adecuada, competencias de carácter multidisciplinarios en el uso de las TICs para el aprendizaje continuo constituyen particularidades que deben estimularse para la apropiación de la tecnología[2], siendo estas de carácter, cognitivo, tecnológico, creativo e informacional tal como se describen a continuación.

Competencia tecnológica: consiste en el uso de dispositivos tecnológicos (hardware, software) para difundir, intercambiar y acceder a la información, (manipulación de contenidos)

  • El uso de dispositivos de hardware constituyen el entorno del aprendizaje, debido a esto al existir diversas modalidades de comunicación existen diferentes formas de aprender, entre las cuales a proliferado el m-learning que se basa en la educación a través de dispositivos móviles y el e-learning que se basa en la digitalización e intercambio de información a través de Internet, ambas metodologías hacen uso de las redes electrónicas que constituyen la red de la sociedad de la información la diferencia es como y cuando llega la información. La teleducacion es otra forma de aprendizaje que ha surgido mediante el aprovechamiento de las TICs en los entornos domésticos.
  • El uso de programas de software constituye los medios de interactividad y creatividad para compartir el conocimiento, posibilitando la formación de una inteligencia colectiva.

Competencia cognitiva: representan habilidades y valores que deben comprenderse para el uso de la tecnología en el proceso de aprendizaje, permite coadyuvar al comportamiento interpersonal, participativo y colaborativo, a lo que según John Seely Brown sustenta como la idea de que el aprendizaje real es básicamente un acto social y por ello el valor del proceso de aprendizaje grupal (ya sea presencial o virtual)

El desarrollo de habilidades cognitivas a través de medios tecnológicos consagran que los individuos de las sociedades sean pensadores únicos e interdependientes, que logren objetivos de manera colectiva, o como Howard Reihngold ha llamado multitudes inteligentes

Competencia creativa: fomentan el uso creativo para la introducción de las TICs en los nuevos entornos donde lo conocido es común pero extraño aplicado para un entorno educativo, las competencias creativas amplifican las capacidades humanas para crear a partir de lo posible algo que se creía imposible. El ingenio interactivo y creativo (intercreativo) de las TICs en entornos educativos es útil para adoptar mentalidades colectivas abiertas para la creación de espacios de conocimientos compartidos (ética hacker) como estrategia de investigación académica.

Competencia informacional: se relacionan con las capacidades de comprender los aspectos regulatorios y legales asociados con el uso de la información, para su reutilización en los procesos de innovación y gestión del conocimiento.

Desarrollo de competencias (e-skills) para la enseñanza

La enseñanza por medio de la tecnología cambia de manera radical los roles docentes impuestos por los inmigrantes digitales, la utilización de dispositivos, herramientas interactivas, simulaciones, etc, facilitan la enseñanza conceptual e introducen nuevas particularidades que permiten una mayor comprensión y adquisición del conocimiento por parte de los estudiantes, sin embargo, la mera introducción de TICs para la enseñanza no garantizan un mejoramiento educacional si no existe un apropiación y colaboración de los docentes para que desarrollen las habilidades necesarias para analizar, asociar y utilizar las tecnologías con el fin de brindar diversidad en el aprendizaje, lo que significa erradicar la resistencia al cambio, tal como MacKinnon (1959) manifestó: “Nuestro tarea como educadores no es reconocer el talento creativo después de que ha sido expresado sino, ya sea por medio de nuestra perspicacia o por medio de predictores validados, descubrir el talento cuando todavía está en potencia y proporcionar el clima y ambiente que facilite su desarrollo y expresión”

Los inmigrantes digitales deben actualizar sus competencias para ofrecer servicios educativos innovadores que hagan uso de los recursos mas nuevos, para obtener mayores beneficios. UNESCO a creado una guía (ver figura 1) denominada ICT Competency Standards for Teachers” en la cual estable las competencias digitales que deben cumplir los docentes para la enseñanza sobre TICs, la adquisición de estas competencias para la enseñanza reflejan la producción de un aprendizaje que permita construir personas que sean usuarios capaces de usar la tecnología, analizadores y evaluadores de la información, solucionadores de problemas para la toma de decisión, creativos, efectivos en el uso de las herramientas productivas, comunicadores, colaboradores, productores, informadores, responsables y contribuidores del conocimiento. la guía se enfoca en el desarrollo de capacidades humanas, tomando como competencias fundamentales: la profundización de los conocimientos, alfabetización tecnológica, y la creación de conocimiento

La profundización del conocimiento se refiere a la solución de problemas complejos que esta relacionado con promover un pensamiento divergente, el uso de herramientas tecnológicas complejas para transmitir la información, la creación de grupo colaborativos para con el fin de lograr una participación grupal en la creación de una inteligencia colectiva y la administración de los recursos para brindar un entendimiento conceptual que se adapte al contexto.

La alfabetización tecnológica corresponde al uso de herramientas básicas, la integración de las mismas en los entornos básico para la enseñanza, la capacidad de seleccionar las herramientas aptas para promover el aprendizaje para ir incrementando gradualmente el nivel de complejidad, y la promoción de una alfabetización digital donde el conocimiento toma una forma explicita codificada para su intercambio.

La creación del conocimiento representa competencias para la apropiación de la tecnología, la compresión de las implicaciones de la misma para crear un aprendizaje continuo, la auto administración para desarrollar un aprendizaje propio, la proliferación de organizaciones que aprenden (multitudes inteligentes), el surgimiento de aptitudes colaborativas y participativas (espacios de conocimiento), creación de ambientes que transcienden fronteras para la investigación (colaboratorios) y lo mas importante, la transformación a una verdadera sociedad de la información y el conocimiento


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La incorporación de competencias tecnoinformacionales en los sistemas educativos, estratégicamente mejoran el rendimiento en muchas áreas, logrando no solo crear una enseñanza de calidad, sino que se crea un modelo muy significativo a nivel de una sociedad productiva de la información, pero, para lograr esto, se debe ampliar las competencias en todos los sectores enseñanza / aprendizaje generando así un verdadero modelo sostenible.

Las competencias (e-skills) que los docentes deben adquirir y los estudiantes deben desarrollar como resultado de un cambio paradigmático, nos conduce a la pregunta: ¿cual es el verdadero significado de las TICs en la educación?. Lo cual respondo infiriendo de la siguiente manera:

“El cambio de los procesos de formación, mas allá, de ser un innovación tecnológica, es un cambio de actitud en el cual la tecnología es el medio para plasmar diferentes posturas y construir una sociedad inteligente.”

Bibliografía:

[7] : “Aprendizaje por competencias: un modelo a debatir”, Documento de trabajo de Consejo Educativo de CyL, Enlace Web: http://www.concejoeducativo.org/

[8]: “Enseñanza y Aprendizaje del sigo XXI”, de portal educativo del estado Argentino, Enlace Web: http://portal.educ.ar/debates/

[9]: "Normas sobre Competencias TIC para Docentes (ICT Competency Standards for Teachers)" . UNESCO, 2008. Enlace web: http://unesdoc.unesco.org/images/0015/001562/156207e.pdf

jueves, 27 de marzo de 2008

Creatividad: elemento para el cambio de actitud y transformación de los procesos educativos a un entorno tecnológico

Aunque no se encuentre las fronteras que separen la diversidad de ideas que se albergan en nuestras mentes, podemos afirmar que distintas formas de pensar se derivan de diferentes tipos de pensamiento o como dice Smuts, las realidades básicas naturales son conductos irreductibles que no es posible separar para analizarlos según sus componentes sin perder su cualidad "holística", sin embargo, podemos afirmar que una diferencia de crecimiento en los pensamientos, ya sea por el contexto, o interacción social, consagra a un único pensamiento como elemental dentro de los individuos, lo cual esta fuertemente relacionados con los cambios paradigmáticos que sufren las sociedades.

La lógica instauradora de la razón como verdad absoluta, constituye la forma de pensar en la que se ha construido la humanidad (pensamiento convergente), y en la que se erigió nuestra antigua sociedad, esta forma de pensamiento se caracteriza por se lineal y racional, donde el sentido intelectual a través de una búsqueda conocida establece una solución concreta y practica para resolver un problema especifico, este tipo de pensamiento se adquiere en relación directa con una formación social análoga, cuyas diferencias de comportamiento y competencias productivas son evidentes si hacemos una comparación con esta nueva sociedad que se basa en las TICs donde radica otro tipo de pensamiento,(pensamiento divergente) en el cual la imaginación, la inventiva y la diversidad de ideas proceden de un sentido emocional creativo, donde lo irracional posibilita la creación de un mayor numero de soluciones para resolver un problema, con el hecho de que todas estas creaciones pueden ser equitativamente eficientes cuando se implementen y se pongan en practica.

Krug [3] proclama que todas las personas desde su nacimiento albergan en la etapa infantil un enorme potencial creativo, pero este se va perdiendo con la institución de una educación forjada en el pensamiento convergente, tal es el caso de los inmigrantes digitales cuya formación cognitiva se realizo a través de metodologías arcaicas que actualmente todavía están implantadas en los procesos educacionales, sin embargo el uso de las TICs a permitido que el pensamiento divergente no desaparezca desde edades muy tempranas, despertando nuevas capacidades como la simultaneidad (multitasking) para la realización de tareas y la rápida solución de problemas que son características propias de los nativos digitales

Las transformaciones de forma acelerada de la que somos participes debido al arribo de las TICs, nos lleva a pensar en una regeneración del pensamiento divergente, donde la educación no erradica ni inhibe las capacidades creativas, mas bien, fomenta su desarrollo para alcanzar competencias que amplifiquen las dimensiones humanas, bajo este nuevo contexto se empieza a comprender a la creatividad como un valor que puede ser inculcado en los procesos de formación, siendo crucial, para desarrollar instintos y nuevas capacidades inventivas en el uso de las TICs, sin embargo cabe señalar en este punto una consideración de Paul Torrance, en la que afirma “la sociedad tiende a rechazar a los pensadores creativos” y particularmente en los procesos educativos, esto se debe a que los cambios de paradigmas aun no han alcanzado a los entornos educativos, y predomina el pensamiento convergente del inmigrante digital.

El uso de la creatividad como una herramienta pedagógica para los nativos digitales, no representa la institución de nuevos formas de pensamiento, sino que, representa la sinergia necesaria para mejorar sus capacidades innatas en los procesos de interactividad que han obtenido por instinto de la tecnología, de modo que la absorción de la información para el aprendizaje sea a traves de un conocimiento compartido y evolutivo en el tiempo.

La consagración de un conocimiento creado colectivamente a partir de TICs, donde “creatividad + interactividad” permiten la formación cognitiva del nativo digital definen una cultura colectiva en la que compartir y renovar el conocimiento es lo mas importante, elemento que Tim Berners Lee estableció como Intercreatividad, y que explica como: “Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”.[5]

La intercreatividad erradica las barreras que entorpecen y dificultan las relaciones humanas posibilitando la transformación adaptable de las TICs en mecanismos cognitivos dentro de los elementos de la formación creativa, estos elementos son considerados como dimensiones por Ross Hooney (1957) y constituyen lo que ha denominado “las dimensiones de la creatividad” (persona, producto, proceso y ambiente)

La construcción de una educación donde las dimensiones de la creatividad se apropian de las TICs, deriva en un sistema de educación de dimensiones intercreativas, donde la persona representan al nativo digital cuyos estados mentales se relacionan con pensamientos divergentes, el ambiente representa el ecosistema de TICs que a proliferado y afecta creativamente todos las percepciones de nuestros sentidos, el proceso constituye el uso de la imaginación e inventiva para interactuar y transmitir la información haciendo uso de las TICs, y como resultado se obtiene el producto, que constituye, el desarrollo de capacidades asociativas y competencias creativas por parte del nativo digital, para la creación de ambientes diversificados, interdependientes, con múltiples posibilidades de acción e interacción.

Los entornos creativos educacionales para concebir una interactividad virtual a través de la tecnología se construyen a partir de analogías creativas con los entornos presénciales, de tal forma, que el objetivo educacional se mantenga a partir de interacciones, pero se integran los medios y tecnologías que han surgido a partir de la digitalización, transformando gradualmente el ambiente a un entorno tecnológico apto para el aprendizaje del nativo digital.

Los componentes emocional e irracional que están íntimamente ligados a la creatividad constituyen los procesos para encontrar la auto administración del aprendizaje y la vinculación necesaria para desenvolverse en un entorno tecnológico interactivo (intercreativo) donde se pueda solventar problemas no explotando a la tecnología, sino al potencial creativo para utilizar la tecnología colectivamente, aportando, mejorando, innovando, desarrollando, suscitando y creando el conocimiento, bajo estas premisas se ha construido la ética hacker que a permitido la evolución de la web en espacios inteligentes.

El cambio en los procesos educativos para obtener un aprendizaje tecnológico continuo, depende de la ejecución de estrategias que permitan explotar el potencial de las tecnologías, estas deben ser aquellas que despierten el pensamiento divergente, pero para lograr el proceso creador hay que cumplir una serie de actividades, tales como propiciar procedimientos cognoscitivos que fundamenten y guíen axiológicamente la actividad humana, condicionándola a la búsqueda y asociación de ideas, teóricamente nos referimos a lo que William Gordon a denominado como Sinectica, y sostiene con las siguientes premisas[4]

  1. Los pensamientos creativos aumentan cuando la gente se conciencia de los procesos psicológicos que marcan su comportamiento.
  2. El componente emocional del pensamiento creativo es más importante que el intelectual; el irracional también es más importante que el intelectual.
  3. Los componentes emocionales e irracionales deben entenderse y ser usados como unas herramientas de precisión para incrementar el rendimiento del pensamiento creativo.

Según Gordon, la sinectica permite extender el pensamiento a partir de dos actitudes opuestas entre si de forma que se pueda: "convertir en familiar lo que es extraño", y "convertir en extraño lo que es familiar"[6], de modo que si para los nativos digitales el ecosistema tecnológico es su ambiente familiar, la integración de los procesos educativos basados en un pensamiento convergente seria el elemento extraño, pero, si este elemento extraño se transforma y se adapta al entorno familiar de TICs , se lograría trasmitir el mismo conocimiento no inhibiendo las capacidades de los nativos digitales.

Los cambios creativos para la transformación de los entornos educacionales claramente reflejan las actitudes que deben cambiarse, y las competencias que deben adquirirse de manera biridireccional para propiciar una educación basada en TICs. La realidad de los nativos digitales se basa en la intercreatividad para aprender, por lo que es lógico que su comportamiento y reacción ante el uso de las TICs les sea inherente, por lo tanto, para infundir los procesos formativos a los nativos digitales (nuevos estudiantes de la era digital), se debe concebir un “cambio sinectico de en los procesos de aprendizaje / enseñanza”, propiciando que desarrollen sus propias capacidades, (pensamiento divergente) sobre su ecosistema natural (interactividad con las TICs) y se transforman los procesos enseñanza adaptándolos a las TICs. (desarrollo de competencias docentes)

Bibliografia:

[3]: “La dominación del pensamiento convergente”, Enlace Web: http://deakialli.bitacoras.com/archivos/2005/04/24/la-dominacion-del-pensamiento-convergente

[4]: “Técnicas para la generación de ideas”, Enlace Web: http://www.hardiel.com/creatividad/29%20sinectica.htm

[5]: “Intercreatividad”, Enlace Web: http://www.flacso.edu.mx/openseminar/wiki/index.php/Intercreatividad

[6] : “La Sinectica”, Enlace Web:http://sepiensa.org.mx/contenidos/2006/s_sinectica/sinectica_2.htm



viernes, 21 de marzo de 2008

Aprendizaje tecnológico continuo: TICs como nuevo ecosistema de formación cognitivo

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En el transcurso del tiempo se han formando distintos modelos mentales y cognitivos en las diferentes generaciones que han surgido, concibiendo que en la línea evolutiva de las sociedades exista una diferencia de capacidades productivas y sociales, hechos que según el doctor Bruce D. Berry del colegio de medicina Baylor sostiene como “Diferentes tipos de experiencias conducen a diferentes estructuras cerebrales” , las diferentes capacidades innatas de las nuevas generaciones son el resultado del desarrollo del pensamiento y la apropiación de un diferente entorno contextual en el cual interactuar y socializar, estas diferencias se asocian a cambios de paradigmas disfuncionales con otros que permitan promover una nueva construcción social. Las diferencias paradigmáticas de las sociedades que fueron arraigadas a través de antiguos paradigmas se ve reflejada en sus habitantes cuando se da un cambio en las exigencias para desempeñarse en una nueva sociedad, debido a que se requieren mayores capacidades de adaptación y competencias para suplir las demandas.

Recordando el significado del concepto de paradigma, Thomas Khun caracteriza al paradigma como “el conjunto de ideas que facilitan la comunicación dentro de una comunidad”, en este nuevo contexto, podemos afirmar que la digitalización y la proliferación de las TICs ha deformado a nuestra sociedad, convirtiendo a esta, en una sociedad donde impera el acceso y procesamiento inmediato de la información,

En el ámbito educacional el cambio de paradigmas sociales a sido un elemento detonador para la reconsideración de los procesos de formación y aprendizaje, causando incertidumbre en los paradigmas educativos impuestos antiguamente y que aun tienen vigencia, donde la formación se basa en la interacción presencial catedrático - estudiante y el aprendizaje en la repetición y el almacenamiento en memoria (memorización), mientras que siguiendo la evolución paradigmática , el aprendizaje se basa en el intercambio de información, la intercreatividad y uso de la tecnología para multiplicar las capacidades humanas colectivamente.

La adopción de una educación potenciada por la tecnología permite colocar énfasis en la diversidad de ideas, debido a que lo importante no es adquirir el conocimiento, mas bien, apropiarse de el, para innovar y gestionar nuevo conocimiento. Los estudiantes gestados por esta nueva sociedad, poseen características singulares, como el rápido aprendizaje y entendimiento por instinto de la funcionalidad de la tecnología. En palabras de Mark Prensky, "Esta generación es mejor que cualquier otra anterior en absorber información y hacer decisiones rápidas, tanto como hacer varias cosas a la vez y procesar paralelamente. Han pasado sus vidas enteras rodeados por y utilizando computadoras, videojuegos, aparatos de música digitales, video cámaras, móviles o celulares y todos los demás juegos y herramientas de la era digital. La media de un graduado universitario hoy día ha pasado menos de 5,000 horas de sus vidas leyendo, pero mas de 10,000 horas jugando videojuegos (sin mencionar 20,000 horas viendo la televisión)”[1], los efectos de un mundo tecnológico son evidentes en los nuevos estudiantes, ya que despliegan plenamente su aprendizaje en el uso de las tecnologías en su vida cotidiana, en cualquier momento, logrando así un intercambio de conocimiento expedito de limitaciones utilizando la creatividad para resolver problemas, es por ello que Prensky los ha denominado como nativos digitales.

La fluctuación de las sociedades, no solo permite renovar las generaciones desarrollando sus habilidad cognitivas, sino que también, se establece como un origen incipiente donde todo nuevo estudiante posee habilidades intrínsecas otorgadas por el cambio, mientras aquellos que están por debajo de este origen son supeditados a la adopción e incorporación de las nuevas tendencias. La reintegración a una nueva sociedad donde difieren las identidades sociales, no hace posible la regeneración individual o colectiva de las nuevas destrezas, pero si permite, un ajuste e integración de las capacidades necesarias para funcionar, aunque no naturalmente dentro de su entorno, a estas últimos, Prensky los ha denominado como Inmigrantes digitales.

Si bien, lo inmigrantes digitales no propios de la era de las TICs, pueden hacer uso de estas, su desarrollo y formación fue concebida a través de metodologías analógicas y no digitales, por lo que sus interpretaciones y percepciones de cómo aprender difieren radicalmente con la de los nativos digitales, esta diferencia, se relaciona con la capacidad de comprender el lenguaje nativo de las tecnologías que solo tienen los nativos digitales, ya que lo han adoptado como un lenguaje materno (brecha alfabetogeneracional). Los modelos mentales de los inmigrantes digitales conciben la educación para un nuevo estudiante, de la misma forma, en que ellos fueron adiestrados y desarrollados cognitivamente, ya que carecen de una identidad digital, propia de un pensamiento acelerado inmediato, creándose de esta forma una paradoja pedagógica en la cual o los inmigrantes digitales aprenden a enseñar de forma distinta, o los nativos digitales retrotraen sus capacidades innatas e intelectuales.

La integración de las TICs en los procesos educacionales son tomadas como reformulaciones por parte de los inmigrantes digitales para la complementación de los procesos de enseñanza, sin embargo, esta nueva innovación no debería ser una implementación parcial, sino mas bien total, ya que la suposición de que introducir algo desconocido afecte en las metodologías de enseñanza actual arraigada por la antigua sociedad son falsas, mas bien, la introducción de TICs en las estrategias de formación establece el cambio de ecosistema necesario para la formación de los nuevos estudiantes. Los contextos educacionales de la nueva generación digital han sustituido los ámbitos presénciales y horarios parciales por entornos de aprendizaje continuo, donde evoluciones tecnologías como Internet, profileracion de dispositivos móviles y bajo costo alternativo en tecnología posibilitan el acceso y la manipulación de la información codificada.

Las diferencias entre los inmigrantes y los nativos digitales van mas allá de un simple cambio generacional o brecha alfabetogeneracional, y esta íntimamente ligado hacia una aptitud de cambio digital, descartando las ideas de afrontar retos nuevos con viejos paradigmas, fomentando una sociedad de pensamientos creativos, donde hay que aprender cosas nuevas, y enseñar las cosas viejas de una nueva manera, gestionando mediadores tecnológicos intergeneracionales que permitan un entendimiento biridireccional entre nativos e inmigrantes digitales. La posibilidad de una transformación donde las TICs imperen, representa el camino hacia una cultura digital, en donde la creación de conocimiento e innovaciones es exponencial y esta en constante cambio, o como dice Francois de la Rochefoucauld “la única cosa constante en la cultura digital es el cambio permanente” [2]

La migración hacia una sociedad altamente tecnificada, donde el aprendizaje es sinónimo de TICs y la interacción sinónimo de competencias creatividad en el uso de las TICs, establecen el punto de partido, para que indirectamente el entorno tecnológico de nuestra sociedad sea un entorno pedagógico de aprendizaje sin tiempo.

Las TICs en un punto de vista pedagógico se caracterizan por la interactividad, fomentar la creatividad, y la interdependencia en el aprendizaje, estas cualidades en los procesos educativos permiten de manera definitiva establecer al nativo digital en el sentido educacional, que según Cebrián Herreros establece como, productor, constructor, generador de información, iniciador de procesos e innovador, de manera que sea un emisor creador de información y no un receptor consumidor de la misma.

Bibliografía:

[1]: "Digital Natives, Immigrants" By Mark Prensky

[2]: “Aprendizaje Adaptable y Apropiación Tecnológica: Reflexiones prospectivas”. By Dr.Cristóbal Cobo