jueves, 27 de marzo de 2008

Creatividad: elemento para el cambio de actitud y transformación de los procesos educativos a un entorno tecnológico

Aunque no se encuentre las fronteras que separen la diversidad de ideas que se albergan en nuestras mentes, podemos afirmar que distintas formas de pensar se derivan de diferentes tipos de pensamiento o como dice Smuts, las realidades básicas naturales son conductos irreductibles que no es posible separar para analizarlos según sus componentes sin perder su cualidad "holística", sin embargo, podemos afirmar que una diferencia de crecimiento en los pensamientos, ya sea por el contexto, o interacción social, consagra a un único pensamiento como elemental dentro de los individuos, lo cual esta fuertemente relacionados con los cambios paradigmáticos que sufren las sociedades.

La lógica instauradora de la razón como verdad absoluta, constituye la forma de pensar en la que se ha construido la humanidad (pensamiento convergente), y en la que se erigió nuestra antigua sociedad, esta forma de pensamiento se caracteriza por se lineal y racional, donde el sentido intelectual a través de una búsqueda conocida establece una solución concreta y practica para resolver un problema especifico, este tipo de pensamiento se adquiere en relación directa con una formación social análoga, cuyas diferencias de comportamiento y competencias productivas son evidentes si hacemos una comparación con esta nueva sociedad que se basa en las TICs donde radica otro tipo de pensamiento,(pensamiento divergente) en el cual la imaginación, la inventiva y la diversidad de ideas proceden de un sentido emocional creativo, donde lo irracional posibilita la creación de un mayor numero de soluciones para resolver un problema, con el hecho de que todas estas creaciones pueden ser equitativamente eficientes cuando se implementen y se pongan en practica.

Krug [3] proclama que todas las personas desde su nacimiento albergan en la etapa infantil un enorme potencial creativo, pero este se va perdiendo con la institución de una educación forjada en el pensamiento convergente, tal es el caso de los inmigrantes digitales cuya formación cognitiva se realizo a través de metodologías arcaicas que actualmente todavía están implantadas en los procesos educacionales, sin embargo el uso de las TICs a permitido que el pensamiento divergente no desaparezca desde edades muy tempranas, despertando nuevas capacidades como la simultaneidad (multitasking) para la realización de tareas y la rápida solución de problemas que son características propias de los nativos digitales

Las transformaciones de forma acelerada de la que somos participes debido al arribo de las TICs, nos lleva a pensar en una regeneración del pensamiento divergente, donde la educación no erradica ni inhibe las capacidades creativas, mas bien, fomenta su desarrollo para alcanzar competencias que amplifiquen las dimensiones humanas, bajo este nuevo contexto se empieza a comprender a la creatividad como un valor que puede ser inculcado en los procesos de formación, siendo crucial, para desarrollar instintos y nuevas capacidades inventivas en el uso de las TICs, sin embargo cabe señalar en este punto una consideración de Paul Torrance, en la que afirma “la sociedad tiende a rechazar a los pensadores creativos” y particularmente en los procesos educativos, esto se debe a que los cambios de paradigmas aun no han alcanzado a los entornos educativos, y predomina el pensamiento convergente del inmigrante digital.

El uso de la creatividad como una herramienta pedagógica para los nativos digitales, no representa la institución de nuevos formas de pensamiento, sino que, representa la sinergia necesaria para mejorar sus capacidades innatas en los procesos de interactividad que han obtenido por instinto de la tecnología, de modo que la absorción de la información para el aprendizaje sea a traves de un conocimiento compartido y evolutivo en el tiempo.

La consagración de un conocimiento creado colectivamente a partir de TICs, donde “creatividad + interactividad” permiten la formación cognitiva del nativo digital definen una cultura colectiva en la que compartir y renovar el conocimiento es lo mas importante, elemento que Tim Berners Lee estableció como Intercreatividad, y que explica como: “Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”.[5]

La intercreatividad erradica las barreras que entorpecen y dificultan las relaciones humanas posibilitando la transformación adaptable de las TICs en mecanismos cognitivos dentro de los elementos de la formación creativa, estos elementos son considerados como dimensiones por Ross Hooney (1957) y constituyen lo que ha denominado “las dimensiones de la creatividad” (persona, producto, proceso y ambiente)

La construcción de una educación donde las dimensiones de la creatividad se apropian de las TICs, deriva en un sistema de educación de dimensiones intercreativas, donde la persona representan al nativo digital cuyos estados mentales se relacionan con pensamientos divergentes, el ambiente representa el ecosistema de TICs que a proliferado y afecta creativamente todos las percepciones de nuestros sentidos, el proceso constituye el uso de la imaginación e inventiva para interactuar y transmitir la información haciendo uso de las TICs, y como resultado se obtiene el producto, que constituye, el desarrollo de capacidades asociativas y competencias creativas por parte del nativo digital, para la creación de ambientes diversificados, interdependientes, con múltiples posibilidades de acción e interacción.

Los entornos creativos educacionales para concebir una interactividad virtual a través de la tecnología se construyen a partir de analogías creativas con los entornos presénciales, de tal forma, que el objetivo educacional se mantenga a partir de interacciones, pero se integran los medios y tecnologías que han surgido a partir de la digitalización, transformando gradualmente el ambiente a un entorno tecnológico apto para el aprendizaje del nativo digital.

Los componentes emocional e irracional que están íntimamente ligados a la creatividad constituyen los procesos para encontrar la auto administración del aprendizaje y la vinculación necesaria para desenvolverse en un entorno tecnológico interactivo (intercreativo) donde se pueda solventar problemas no explotando a la tecnología, sino al potencial creativo para utilizar la tecnología colectivamente, aportando, mejorando, innovando, desarrollando, suscitando y creando el conocimiento, bajo estas premisas se ha construido la ética hacker que a permitido la evolución de la web en espacios inteligentes.

El cambio en los procesos educativos para obtener un aprendizaje tecnológico continuo, depende de la ejecución de estrategias que permitan explotar el potencial de las tecnologías, estas deben ser aquellas que despierten el pensamiento divergente, pero para lograr el proceso creador hay que cumplir una serie de actividades, tales como propiciar procedimientos cognoscitivos que fundamenten y guíen axiológicamente la actividad humana, condicionándola a la búsqueda y asociación de ideas, teóricamente nos referimos a lo que William Gordon a denominado como Sinectica, y sostiene con las siguientes premisas[4]

  1. Los pensamientos creativos aumentan cuando la gente se conciencia de los procesos psicológicos que marcan su comportamiento.
  2. El componente emocional del pensamiento creativo es más importante que el intelectual; el irracional también es más importante que el intelectual.
  3. Los componentes emocionales e irracionales deben entenderse y ser usados como unas herramientas de precisión para incrementar el rendimiento del pensamiento creativo.

Según Gordon, la sinectica permite extender el pensamiento a partir de dos actitudes opuestas entre si de forma que se pueda: "convertir en familiar lo que es extraño", y "convertir en extraño lo que es familiar"[6], de modo que si para los nativos digitales el ecosistema tecnológico es su ambiente familiar, la integración de los procesos educativos basados en un pensamiento convergente seria el elemento extraño, pero, si este elemento extraño se transforma y se adapta al entorno familiar de TICs , se lograría trasmitir el mismo conocimiento no inhibiendo las capacidades de los nativos digitales.

Los cambios creativos para la transformación de los entornos educacionales claramente reflejan las actitudes que deben cambiarse, y las competencias que deben adquirirse de manera biridireccional para propiciar una educación basada en TICs. La realidad de los nativos digitales se basa en la intercreatividad para aprender, por lo que es lógico que su comportamiento y reacción ante el uso de las TICs les sea inherente, por lo tanto, para infundir los procesos formativos a los nativos digitales (nuevos estudiantes de la era digital), se debe concebir un “cambio sinectico de en los procesos de aprendizaje / enseñanza”, propiciando que desarrollen sus propias capacidades, (pensamiento divergente) sobre su ecosistema natural (interactividad con las TICs) y se transforman los procesos enseñanza adaptándolos a las TICs. (desarrollo de competencias docentes)

Bibliografia:

[3]: “La dominación del pensamiento convergente”, Enlace Web: http://deakialli.bitacoras.com/archivos/2005/04/24/la-dominacion-del-pensamiento-convergente

[4]: “Técnicas para la generación de ideas”, Enlace Web: http://www.hardiel.com/creatividad/29%20sinectica.htm

[5]: “Intercreatividad”, Enlace Web: http://www.flacso.edu.mx/openseminar/wiki/index.php/Intercreatividad

[6] : “La Sinectica”, Enlace Web:http://sepiensa.org.mx/contenidos/2006/s_sinectica/sinectica_2.htm



1 comentario:

dgfdez dijo...

¡Hola!
“Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”.[5]

Tim Berners-Lee acuñó este término, intercreatividad, en 1996. Sin embargo, esta frase la dijo en 2000, ¿No es así?

Es que estoy haciendo un trabajo y quiero asegurarme de la fecha.

Muchas gracias de antemano!^^